Bissel 3 2006, RPG

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Przygoda
Autor: sil 
sil@gazeta.pl
Daisho
Wstęp
Konwencja:
 pulpowy cyberhorror
Estetyka:
  wczesny   cyberpunk.   "Dziwne   Dni",   "Czarny   Deszcz"   i   "Ringu"   w   sosie   z 
filmów sensacyjnych klasy C.
System:
  Najlepiej   klasy   "modern"   –   pozwalający   na   grę  w   miarę  współczesnych 
czasach. Także CP2020, zapewne lightowe Bakemono (jak wyjdzie).
Minimechanika:
  W  scenariuszu   wykorzystano   mechanikę  “Konwentowego   KaduFate” 
autorstwa   Kaduceusza,   pełną  wersję  zasad   można   znaleźć  pod   adresem: 
“Zawody”   NPCów   oznaczone   są  modyfikatorami,   a   aspekty   –   kratkami.   Skrót   SR 
oznacza Schemat Ran postaci bądź grupy, oznaczenia D,P,R,Ś oznaczają odpowiednio 
Draśnięcie,   Przewagę,   Ranę  (liczoną  jako   modyfikator   –2)   oraz  Śmierć 
(wyeliminowanie). W przypadku postaci trzecioplanowych określono jedynie “zawodowy” 
modyfikator   (np.   kurier+1).   Postacie   tego   typu   domyślnie   zostają  wyeliminowane   po 
jednym trafieniu. Poziomy trudności oznaczone są wartościami, jakie trzeba osiągnąć w 
teście. 3 oznacza test trudny, 2 – przeciętny, a 1 – łatwy.
Miejsce akcji:
 Miasto. 
Bohaterowie graczy:
 Mimo, że Daisho jest w zasadzie jednostrzałówką, nie znajdziesz 
poniżej listy gotowych postaci – gracze mają prawie całkowicie wolną rękę przy kreacji 
swoich bohaterów. Razem powinni tworzyć już znany i jeszcze zgrany – powiedzmy to 
sobie   wprost   –   gang.   Siła   ognia,   kontakty,   specjalne   umiejętności,   sprzęt   itp.   leżą  w 
gestii graczy – to oni będą musieli umiejętnie wykorzystywać swoje silne strony i nie dać 
się trafić w słabe. Nie jest przy tym powiedziane, że część z bohaterów nie może mieć 
przy tym w miarę normalnej "dziennej pracy". Istotne zastrzeżenie – o ile pojawi się ten 
problem   ­   dotyczy   pochodzenia   bohaterów,   powinni   być  to   sami   ganjini,   ewentualnie 
jeden Japończyk. W kolejnym etapie gracze powinni ustalić, pod jaką nazwą znana jest 
ich grupa. Krok ostatni to nakreślenie meliny w której mieszkają i/lub zwykle przesiadują. 
Może to być np. squot, knajpa, wynajęty magazyn. 
Streszczenie:  
Grupa   bohaterów   zostaje   wybrana   do   wykazania   skuteczności   innego 
gangu. Ostatecznie to jednak ona otrzymuje intratne zlecenie. Celem jest wykradnięcie 
cennej   katany.   W   ten   sposób   wplątują  się  w   historię,   która   swój   początek   miała   w 
średniowiecznej Japonii. 
Naszymi   bohaterami   zaczyna   interesować  się  sekta   Bekemono,   oraz   tajemnicza 
motocyklistka. Wkrótce dochodzi do próby odbicia katany przez ninja.
Ślad prowadzi do ukrytej w przemysłowej dzielnicy Fortecy Pamięci ­ japońskiej wioski 
jak   za   czasów   feudalnych.   Bohaterowie   mogą  tu   odzyskać  broń,   a   także   poznać  jej 
historię.   Mogą  także   wejść  w   posiadanie   wakizashi   stanowiącego   komplet   (tytułowe 
daisho) z kataną.
Dalsze   wydarzenia   to   spotkanie   ze   zleceniodawcą  –   panem   Hiramito   wiceszefem 
korporacji   Matisu.   Zdobyty   miecz   oraz   sami   bohaterowie   mają  stać  się  istotnym 
elementem   rytuału,   który   teraz   ­   w   wyjątkowo   korzystnym   dla   takich   celów   okresie, 
objawiającym   się  "krwawym   księżycem"   ­   ma   duże   szanse   powodzenia.   Rytuału 
mającego   "wskrzesić"   córkę  zleceniodawcy,   a   właściwie   pozwolić  wejść  do   naszego 
świata wirtualnej osobowości zabitej przed laty dziewczyny. 
Legenda o katanie: 
Przodek pana Hiramito pochodził z zacnej rodziny i był dzielnym i 
honorowym samurajem. Jednak, gdy podczas bandyckiego napadu zginęła jego córka, 
dopuścił się zdrady samurajskich ideałów. Gdy oto zaczął złorzeczyć, że wszystko oddał 
by za życie córki, objawił się potężny Oni. Nie żądał wiele – jedynie życia pojmanych 
zbójów. Samuraj nie namyślał się długo. Chwyciwszy rodową katanę ze stojącego na 
honorowym miejscu stojaka ściął bandytów, a wtedy jego córka powróciła do życia. 
Legenda o wakizashi:  
Obecny przy tym brat samuraja nie mógł dopuścić by ich ród 
splamił   się  czarną  magią.   Co   więcej,   wiedział,  że   ożywiona   mocą  Oni   dziewczyna 
została przez niego naznaczona. Chwyciwszy z kolei wakizashi – na powrót pozbawił ją 
życia.
Przesyłka
Niebo   nad   miastem   ma   kolor   monitora   nastawionego   na   nieistniejący   kanał.   Nasi 
bohaterowie   gapią  się  jednak   raczej   w   telewizor.   Właśnie   przez   ekran   (telebim, 
cokolwiek) przebiega fala zakłóceń. Na sekundę pojawia się twarz młodej japonki. Po 
chwili na ekran powraca teledysk NewMTV.
Tymczasem pod melinę podjeżdża furgonetka z logo firmy kurierskiej "Fast Forward". 
Starszy kierowca [
Kurier+1]
 wysiada z przesyłką wielkości pudełka na buty i mniej lub 
bardziej pewnie (zależnie od okolicy i miejsca gdzie urzędują bohaterowie) zmierza w 
ich stronę.
Dostawca naprawdę jest tym, za kogo się podaje. I naprawdę ma przesyłkę do naszych 
bohaterów (wymieni nawet nazwisko/ksywę jednego z nich) – o ile będzie to miało sens 
poprosi o potwierdzenie odbioru. Do obrony ma wprawdzie paralizator, ale nie należy do 
najodważniejszych i w razie kłopotów gotów jest raczej rzucić się do ucieczki. Nie wie i 
nie może na miejscu sprawdzić kto jest nadawcą paczki. Gdyby bohaterowie stwierdzili, 
że  nie  przyjmują przesyłki, pozostawi ją i tak przy samochodzie, uciekając z piskiem 
opon.
W   paczce   znajduje   się  niewysoka   plastikowa   figurka   przedstawiającego   brodatego 
dziadka w sombrero. W rękach trzyma obrzyn. Po naciśnięciu głowy wydobywa się głos 
po hiszpańsku (może ktoś będzie musiał to przetłumaczyć naszym bohaterom?): "Do 
zobaczenia w piekle, sukinsynu, bang, bang". 
Teqila Boys
Odpowiednie kontakty lub wiedza 
[2]
 pozwolą ustalić, że to standardowy sposób, w jaki 
gang Teqila Boys informuje kogoś o jego rychłej śmierci. Nie jest też wielką tajemnicą 
[1]
, że TB rezydują w barze "Od zmierzchu do świtu" nawiązującym do filmu z końca 
ubiegłego wieku o tym samym tytule. 
TB   to   –   jak   łatwo   się  domyśleć  –   banda   oldscholowych   meksykańców,   pod   wodzą 
przystojniaka o ksywie Banderas. Jako tradycjonaliści używają konwencjonalnej broni. Z 
gangu   wyróżnia   się  człowiek   o   ksywie   "Sex   Machine"   z   przedziwnym   mechanizmem 
pozwalającym na oddanie strzału z rozporka. 
Pytanie, czy lepiej uderzyć jako pierwsi, czy też przyjąć gości na własnym terenie. Jak 
się do tego przygotować i czym do cholery nasi bohaterowie zasłużyli sobie na takie 
wyróżnienie   (przy   próbie   negocjacji   można   dowiedzieć  się,  że   "sorry,   amigo,   to   nic 
osobistego, po prostu taki dil").
Banderas:  Gangster+3, Przywódca+1, desperado[], SR: D[] P[] R[] 
Ś[]
Sex Machine: Gangster+2, ukryta broń[], SR: D[] P[] R[] Ś[])
Teqila Boy: Gangster+1
Teqila Boys (grupa): Gangster+3, SR: D[] P[][][] 
Telefon od przyjaciela
Zakładamy,  że   niezależnie   od   okoliczności,   Banderas   padnie   w   końcu   martwy,   a 
przynajmniej zostanie obezwładniony. Właśnie wtedy w kieszeni jego koszuli rozlega się 
sygnał komórki. 
Jeżeli   ktoś  odbierze,   uprzejmy   męski   głos   nienaganną  angielszczyzną  poprosi   o 
rozmowę z panem Banderasem, równie uprzejmie zapyta z kim ma przyjemność. Gdy 
któryś  z   bohaterów   się  odezwie,   możliwe,  że   rozmówca   pozna   go   po   głosie   ("Jak 
mniemam,   mam   przyjemność  z   panem....?"),   w   takim   wypadku   spyta   o   "naszych 
wspólnych   przyjaciół".   Gdy   sytuacja   się  wyjaśni,   głos   stwierdzi,  że   w   takim   razie   to 
naszej grupie "będzie miał przyjemność przedstawić pewną propozycję".
Przesłuchiwany   Banderas   powie   ile   wie.   Ktoś  przez   dostarczoną  komórkę  zlecił   TB 
rozprawienie   się  –   nie   podając   motywów   –   z   gangiem   bohaterów.   Potem   miał   się 
odezwać. 
Nie   odebranie   telefonu   sprawi,  że   ten   będzie   dzwonił   jeszcze   kilkakrotnie,   później 
naszym bohaterom zostanie dostarczony nowy telefon.
Komórka jest w zasadzie jedynie odbiornikiem. Identyfikacja numeru jest trudna [3], ale 
nie   niemożliwa.   Telefonów   na   tamten   numer   nikt   nie   odbiera,   a   próba   lokalizacji   [2] 
wskaże na przekaźnik w walącym się budynku – tu ślad się urywa.
Pan X – jak się przedstawi zadowolony ze swojego dowcipu – zleci naszym bohaterom 
zdobycie starego japońskiego miecza rodziny Hiromito. Według jego informacji znajduje 
się on w Ogrodzie Opadających Liści. Jednocześnie prześle wizualizację 3D miecza, 
oraz reklamówkę ogrodu ("Tradycja i nowoczesność ­ Wytchnienie i inspiracja"). Obieca 
150%   stawki   za   tego   typu   robotę  oraz   puszczenie   w   niepamięć  "dawnych   urazów". 
Odezwie się oczywiście telefonicznie.
Pan  X, pytany,  dlaczego  akurat tego typu  ludzi  wybrał  do tego  zadania,  odpowie, że 
potrzebuje “kogoś z zewnątrz” japońskiej społeczności. Druga połowa prawdy jest taka, 
że na ganjinów klątwa miecza działa o wiele słabiej.
Poszukiwanie żyjących członków rodziny Hiramito wyrzuci sporo danych, a właściwy pan 
Hiromito powinien znaleźć się wśród kilku podejrzanych.
Ogród Opadających Liści
Ogród Opadających Liści zajmuje całe piętro jednej z ekskluzywnych handlowych galerii. 
Utrzymany jest w minimalistycznym stylu. Pośród alejek, wodnych oczek itp. znajduje się 
również kilka pawilonów (np. herbaciarnia). Na pokrywającym ściany i dach telebimie 
cały czas zachodzi słońce. Ogólnie jest to dobre miejsce do relaksu dla dumnych ze 
swoich korzeni (lub na takich pozujących) pracowników korporacji średniego i wyższego 
szczebla. Wstęp jest płatny i nie tani. Obowiązuje standardowa kontrola 
[2]
. Cały teren 
objęty jest monitoringiem  
[zakłócenie 3]
, a dodatkowo porządku pilnują odziani w 
garnitury dyskretni japońscy ochroniarze. 
Największy   pawilon   to   połączenie  świątyni   i   muzeum.   To   tutaj   wystawione   są  m.in. 
autentyczne   japońskie   miecze   i   zbroje.   Na   eksponowanym   ­   ale   na   równi   z   kilkoma 
innymi   ­   miejscu   znajduje   się  katana   rodu   Hiramito.   Broń  chroni   system   alarmowy 
[Neutralizacja 3]
.
Ochroniarz: ochroniarz+2
Ochroniarze (grupa): Ochroniarz+3, SR: D[] P[][][]
Pogoń
I znów zakładamy, że w jakiś sposób im się to udało. W pościg ­ tym później, im bardziej 
dyskretna była kradzież ­ ruszają (najpewniej samochodami) grupy interwencyjne firmy 
ochroniarskiej. 
Z   kolei   nasi   bohaterowie   stają  się  obiektem   zainteresowania   sekty   Bekemono.   Co 
ciekawe,   to   właśnie   w  żołnierzach   sekty   mogą  znaleźć  nieoczekiwanego 
sprzymierzeńca w razie bezpośredniego pościgu prowadzonego przez ochronę ogrodu. 
W   całym   tym   zamieszaniu   udział   bierze   również  trzecia   strona   ­  śledząca   naszych 
bohaterów motocyklistka ­ Marika. 
Dodatkowo   bohater   trzymający   miecz  
[czysty rzut co najwyżej –3, dla 
Japończyków –1  –  ujemne, gdyż dla graczy korzystniejszy jest 
wysoki wynik]
, dobywający go 
[0 i 2]
, czy zadający nim ranę 
[3 i 4] 
– może 
mieć  mało   przyjemne   przebłyski   (traktowane   jako   draśnięcia)  wydarzeń  z  przeszłości 
(konkretnie   zabijania   pojmanych   bandytów).   Dobrze   je   oznaczać  na   karcie,   bowiem 
czwarty przebłysk (powstającej z mar dziewczyny) powoduje szok i trwały (traktowany 
jako rana) uszczerbek na psychice. Tak samo każdy kolejny. Zasada ta nie dotyczy pana 
Hiramito. Nie działa również w świątyni.
Członek grupy interwencyjnej: Ochroniarz+2, kierowca+1
Grupa   interwencyjna   (grupa):  Ochroniarz+3,   kierowca+1   SR:   D[] 
P[][][]
Yoko
Od momentu, gdy bohaterowie podjęli się misji, a zwłaszcza odkąd udało im się zdobyć 
miecz, coraz częściej prześladuje ich, pojawiający się na mgnienie oka na przeróżnych 
ekranach,   obraz   japońskiej   dziewczyny.   Na   oko   (i   w   rzeczywistości)   dwudziestolatka, 
dobrze   ułożona   panienka   z   dobrego   i   bogatego   domu.   Dociekliwi  
[3]  
bohaterowie 
mogą powiązać ją z córką pana Hiromito ­ szychy w korporacji Matisu. Jeszcze bardziej 
dociekliwi 
[5] 
­ dowiedzieć się, że Yoko jest w istocie wirtualnym bytem, a prawdziwa 
Yoko   zginęła   dawno   temu   podczas   rabunkowego   napadu.   To   głęboko   skrywana 
tajemnica   pana   Hiramito.   Wie   o   niej   jedynie   jeden   z   naukowców   korporacji,   który 
dokonał tego swoistego eksperymentu tworząc SI na podstawie danych odczytanych z 
mózgu dziewczynki. Dla otoczenia Yoko jest normalną dziewczyną, czy raczej już młodą 
kobietą. Wprawdzie pan Hiramito nie pokazuje się z nią publicznie, ale chętnie pokazuje 
zdjęcia   czy   filmy.   Zwykle   w   pracy   prowadzi   wideorozmowy.   Możliwe   również,  że 
pochwycą fałszywy trop wiążący dziewczynę z ekranu z Mariką.
Yoko   nie   tyle   prześladuje   bohaterów,   ale   bardziej   obserwuje,   próbuje   pomóc,   może 
nawet udzielić im jakiejś rady. 
Statystyki Yoko są podane na końcu scenariusza
Bekemono
Sekta to główne narzędzie w rękach Yoko. Organizacja ta opiera się na wierze w powrót 
Oni w ciele dziewczyny, a ją samą tytułuje Uśpioną. De facto jest to gang motocyklowych 
wykolejeńców (charakterystyczne białe chusty z czerwonym znakiem sekty, oraz takie 
same   flagi   na   motorach).   Teraz   ­   gdy   podobno   nastąpił   wyjątkowy   układ   planet, 
objawiający się czerwonawą poświatą "krwawego księżyca" ­ wyjątkowo mocno dają się 
wszystkim   we   znaki.   Bekemono   oprócz   bronii   palnej   często   używają  współczesnych 
"katan", a jeżeli przyjmujesz istnienie jakichś bojowych cyborgizacji, to także nie będą od 
nich stronić. 
W przypadku, gdyby miecz wpadł w ręce Bekemono, ci spróbują zwrócić go naszym 
bohaterom.  
Z drugiej strony sekta będzie starała się przeszkodzić graczom, gdy np. zdecydują się 
opchnąć miecz komuś innemu czy – dowiedziawszy się o całej historii – zwrócić świątyni 
lub zniszczyć.
Bekemono: Gangster+1, kierowca+2 
Bekemono (grupa): Gangster+3, kierowca+2 SR: D[] P[][][]
Pomniejszy   przywódca:  Gangster+2,   kierowca+3,   Przywódca+1, 
poświęcenie[], SR: D[] P[] R[] Ś[])
Marika
Dwudziestoletnia dziewczyna wygląda jak japońska wersja matriksowej Trinity i walczy 
równie   sprawnie.   Jest   córką  przywódcy   tutejszej   Twierdzy   Pamięci   (patrz   dalej)   i   w 
związku z jego wizjami próbuje odzyskać skradziony ze świątyni Ogrodu Opadających 
Liści przeklęty miecz. Osłaniający naszych bohaterów Bekemono wiedzą z kim mają do 
czynienia i możliwe, że nasi bohaterowie będą mogli uratować przed nimi dziewczynę.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • braseria.xlx.pl
  •