Bissel 3 2006, RPG
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Przygoda
Autor: sil
sil@gazeta.pl
Daisho
Wstęp
Konwencja:
pulpowy cyberhorror
Estetyka:
wczesny cyberpunk. "Dziwne Dni", "Czarny Deszcz" i "Ringu" w sosie z
filmów sensacyjnych klasy C.
System:
Najlepiej klasy "modern" – pozwalający na grę w miarę współczesnych
czasach. Także CP2020, zapewne lightowe Bakemono (jak wyjdzie).
Minimechanika:
W scenariuszu wykorzystano mechanikę “Konwentowego KaduFate”
autorstwa Kaduceusza, pełną wersję zasad można znaleźć pod adresem:
“Zawody” NPCów oznaczone są modyfikatorami, a aspekty – kratkami. Skrót SR
oznacza Schemat Ran postaci bądź grupy, oznaczenia D,P,R,Ś oznaczają odpowiednio
Draśnięcie, Przewagę, Ranę (liczoną jako modyfikator –2) oraz Śmierć
(wyeliminowanie). W przypadku postaci trzecioplanowych określono jedynie “zawodowy”
modyfikator (np. kurier+1). Postacie tego typu domyślnie zostają wyeliminowane po
jednym trafieniu. Poziomy trudności oznaczone są wartościami, jakie trzeba osiągnąć w
teście. 3 oznacza test trudny, 2 – przeciętny, a 1 – łatwy.
Miejsce akcji:
Miasto.
Bohaterowie graczy:
Mimo, że Daisho jest w zasadzie jednostrzałówką, nie znajdziesz
poniżej listy gotowych postaci – gracze mają prawie całkowicie wolną rękę przy kreacji
swoich bohaterów. Razem powinni tworzyć już znany i jeszcze zgrany – powiedzmy to
sobie wprost – gang. Siła ognia, kontakty, specjalne umiejętności, sprzęt itp. leżą w
gestii graczy – to oni będą musieli umiejętnie wykorzystywać swoje silne strony i nie dać
się trafić w słabe. Nie jest przy tym powiedziane, że część z bohaterów nie może mieć
przy tym w miarę normalnej "dziennej pracy". Istotne zastrzeżenie – o ile pojawi się ten
problem dotyczy pochodzenia bohaterów, powinni być to sami ganjini, ewentualnie
jeden Japończyk. W kolejnym etapie gracze powinni ustalić, pod jaką nazwą znana jest
ich grupa. Krok ostatni to nakreślenie meliny w której mieszkają i/lub zwykle przesiadują.
Może to być np. squot, knajpa, wynajęty magazyn.
Streszczenie:
Grupa bohaterów zostaje wybrana do wykazania skuteczności innego
gangu. Ostatecznie to jednak ona otrzymuje intratne zlecenie. Celem jest wykradnięcie
cennej katany. W ten sposób wplątują się w historię, która swój początek miała w
średniowiecznej Japonii.
Naszymi bohaterami zaczyna interesować się sekta Bekemono, oraz tajemnicza
motocyklistka. Wkrótce dochodzi do próby odbicia katany przez ninja.
Ślad prowadzi do ukrytej w przemysłowej dzielnicy Fortecy Pamięci japońskiej wioski
jak za czasów feudalnych. Bohaterowie mogą tu odzyskać broń, a także poznać jej
historię. Mogą także wejść w posiadanie wakizashi stanowiącego komplet (tytułowe
daisho) z kataną.
Dalsze wydarzenia to spotkanie ze zleceniodawcą – panem Hiramito wiceszefem
korporacji Matisu. Zdobyty miecz oraz sami bohaterowie mają stać się istotnym
elementem rytuału, który teraz w wyjątkowo korzystnym dla takich celów okresie,
objawiającym się "krwawym księżycem" ma duże szanse powodzenia. Rytuału
mającego "wskrzesić" córkę zleceniodawcy, a właściwie pozwolić wejść do naszego
świata wirtualnej osobowości zabitej przed laty dziewczyny.
Legenda o katanie:
Przodek pana Hiramito pochodził z zacnej rodziny i był dzielnym i
honorowym samurajem. Jednak, gdy podczas bandyckiego napadu zginęła jego córka,
dopuścił się zdrady samurajskich ideałów. Gdy oto zaczął złorzeczyć, że wszystko oddał
by za życie córki, objawił się potężny Oni. Nie żądał wiele – jedynie życia pojmanych
zbójów. Samuraj nie namyślał się długo. Chwyciwszy rodową katanę ze stojącego na
honorowym miejscu stojaka ściął bandytów, a wtedy jego córka powróciła do życia.
Legenda o wakizashi:
Obecny przy tym brat samuraja nie mógł dopuścić by ich ród
splamił się czarną magią. Co więcej, wiedział, że ożywiona mocą Oni dziewczyna
została przez niego naznaczona. Chwyciwszy z kolei wakizashi – na powrót pozbawił ją
życia.
Przesyłka
Niebo nad miastem ma kolor monitora nastawionego na nieistniejący kanał. Nasi
bohaterowie gapią się jednak raczej w telewizor. Właśnie przez ekran (telebim,
cokolwiek) przebiega fala zakłóceń. Na sekundę pojawia się twarz młodej japonki. Po
chwili na ekran powraca teledysk NewMTV.
Tymczasem pod melinę podjeżdża furgonetka z logo firmy kurierskiej "Fast Forward".
Starszy kierowca [
Kurier+1]
wysiada z przesyłką wielkości pudełka na buty i mniej lub
bardziej pewnie (zależnie od okolicy i miejsca gdzie urzędują bohaterowie) zmierza w
ich stronę.
Dostawca naprawdę jest tym, za kogo się podaje. I naprawdę ma przesyłkę do naszych
bohaterów (wymieni nawet nazwisko/ksywę jednego z nich) – o ile będzie to miało sens
poprosi o potwierdzenie odbioru. Do obrony ma wprawdzie paralizator, ale nie należy do
najodważniejszych i w razie kłopotów gotów jest raczej rzucić się do ucieczki. Nie wie i
nie może na miejscu sprawdzić kto jest nadawcą paczki. Gdyby bohaterowie stwierdzili,
że nie przyjmują przesyłki, pozostawi ją i tak przy samochodzie, uciekając z piskiem
opon.
W paczce znajduje się niewysoka plastikowa figurka przedstawiającego brodatego
dziadka w sombrero. W rękach trzyma obrzyn. Po naciśnięciu głowy wydobywa się głos
po hiszpańsku (może ktoś będzie musiał to przetłumaczyć naszym bohaterom?): "Do
zobaczenia w piekle, sukinsynu, bang, bang".
Teqila Boys
Odpowiednie kontakty lub wiedza
[2]
pozwolą ustalić, że to standardowy sposób, w jaki
gang Teqila Boys informuje kogoś o jego rychłej śmierci. Nie jest też wielką tajemnicą
[1]
, że TB rezydują w barze "Od zmierzchu do świtu" nawiązującym do filmu z końca
ubiegłego wieku o tym samym tytule.
TB to – jak łatwo się domyśleć – banda oldscholowych meksykańców, pod wodzą
przystojniaka o ksywie Banderas. Jako tradycjonaliści używają konwencjonalnej broni. Z
gangu wyróżnia się człowiek o ksywie "Sex Machine" z przedziwnym mechanizmem
pozwalającym na oddanie strzału z rozporka.
Pytanie, czy lepiej uderzyć jako pierwsi, czy też przyjąć gości na własnym terenie. Jak
się do tego przygotować i czym do cholery nasi bohaterowie zasłużyli sobie na takie
wyróżnienie (przy próbie negocjacji można dowiedzieć się, że "sorry, amigo, to nic
osobistego, po prostu taki dil").
Banderas: Gangster+3, Przywódca+1, desperado[], SR: D[] P[] R[]
Ś[]
Sex Machine: Gangster+2, ukryta broń[], SR: D[] P[] R[] Ś[])
Teqila Boy: Gangster+1
Teqila Boys (grupa): Gangster+3, SR: D[] P[][][]
Telefon od przyjaciela
Zakładamy, że niezależnie od okoliczności, Banderas padnie w końcu martwy, a
przynajmniej zostanie obezwładniony. Właśnie wtedy w kieszeni jego koszuli rozlega się
sygnał komórki.
Jeżeli ktoś odbierze, uprzejmy męski głos nienaganną angielszczyzną poprosi o
rozmowę z panem Banderasem, równie uprzejmie zapyta z kim ma przyjemność. Gdy
któryś z bohaterów się odezwie, możliwe, że rozmówca pozna go po głosie ("Jak
mniemam, mam przyjemność z panem....?"), w takim wypadku spyta o "naszych
wspólnych przyjaciół". Gdy sytuacja się wyjaśni, głos stwierdzi, że w takim razie to
naszej grupie "będzie miał przyjemność przedstawić pewną propozycję".
Przesłuchiwany Banderas powie ile wie. Ktoś przez dostarczoną komórkę zlecił TB
rozprawienie się – nie podając motywów – z gangiem bohaterów. Potem miał się
odezwać.
Nie odebranie telefonu sprawi, że ten będzie dzwonił jeszcze kilkakrotnie, później
naszym bohaterom zostanie dostarczony nowy telefon.
Komórka jest w zasadzie jedynie odbiornikiem. Identyfikacja numeru jest trudna [3], ale
nie niemożliwa. Telefonów na tamten numer nikt nie odbiera, a próba lokalizacji [2]
wskaże na przekaźnik w walącym się budynku – tu ślad się urywa.
Pan X – jak się przedstawi zadowolony ze swojego dowcipu – zleci naszym bohaterom
zdobycie starego japońskiego miecza rodziny Hiromito. Według jego informacji znajduje
się on w Ogrodzie Opadających Liści. Jednocześnie prześle wizualizację 3D miecza,
oraz reklamówkę ogrodu ("Tradycja i nowoczesność Wytchnienie i inspiracja"). Obieca
150% stawki za tego typu robotę oraz puszczenie w niepamięć "dawnych urazów".
Odezwie się oczywiście telefonicznie.
Pan X, pytany, dlaczego akurat tego typu ludzi wybrał do tego zadania, odpowie, że
potrzebuje “kogoś z zewnątrz” japońskiej społeczności. Druga połowa prawdy jest taka,
że na ganjinów klątwa miecza działa o wiele słabiej.
Poszukiwanie żyjących członków rodziny Hiramito wyrzuci sporo danych, a właściwy pan
Hiromito powinien znaleźć się wśród kilku podejrzanych.
Ogród Opadających Liści
Ogród Opadających Liści zajmuje całe piętro jednej z ekskluzywnych handlowych galerii.
Utrzymany jest w minimalistycznym stylu. Pośród alejek, wodnych oczek itp. znajduje się
również kilka pawilonów (np. herbaciarnia). Na pokrywającym ściany i dach telebimie
cały czas zachodzi słońce. Ogólnie jest to dobre miejsce do relaksu dla dumnych ze
swoich korzeni (lub na takich pozujących) pracowników korporacji średniego i wyższego
szczebla. Wstęp jest płatny i nie tani. Obowiązuje standardowa kontrola
[2]
. Cały teren
objęty jest monitoringiem
[zakłócenie 3]
, a dodatkowo porządku pilnują odziani w
garnitury dyskretni japońscy ochroniarze.
Największy pawilon to połączenie świątyni i muzeum. To tutaj wystawione są m.in.
autentyczne japońskie miecze i zbroje. Na eksponowanym ale na równi z kilkoma
innymi miejscu znajduje się katana rodu Hiramito. Broń chroni system alarmowy
[Neutralizacja 3]
.
Ochroniarz: ochroniarz+2
Ochroniarze (grupa): Ochroniarz+3, SR: D[] P[][][]
Pogoń
I znów zakładamy, że w jakiś sposób im się to udało. W pościg tym później, im bardziej
dyskretna była kradzież ruszają (najpewniej samochodami) grupy interwencyjne firmy
ochroniarskiej.
Z kolei nasi bohaterowie stają się obiektem zainteresowania sekty Bekemono. Co
ciekawe, to właśnie w żołnierzach sekty mogą znaleźć nieoczekiwanego
sprzymierzeńca w razie bezpośredniego pościgu prowadzonego przez ochronę ogrodu.
W całym tym zamieszaniu udział bierze również trzecia strona śledząca naszych
bohaterów motocyklistka Marika.
Dodatkowo bohater trzymający miecz
[czysty rzut co najwyżej –3, dla
Japończyków –1 – ujemne, gdyż dla graczy korzystniejszy jest
wysoki wynik]
, dobywający go
[0 i 2]
, czy zadający nim ranę
[3 i 4]
– może
mieć mało przyjemne przebłyski (traktowane jako draśnięcia) wydarzeń z przeszłości
(konkretnie zabijania pojmanych bandytów). Dobrze je oznaczać na karcie, bowiem
czwarty przebłysk (powstającej z mar dziewczyny) powoduje szok i trwały (traktowany
jako rana) uszczerbek na psychice. Tak samo każdy kolejny. Zasada ta nie dotyczy pana
Hiramito. Nie działa również w świątyni.
Członek grupy interwencyjnej: Ochroniarz+2, kierowca+1
Grupa interwencyjna (grupa): Ochroniarz+3, kierowca+1 SR: D[]
P[][][]
Yoko
Od momentu, gdy bohaterowie podjęli się misji, a zwłaszcza odkąd udało im się zdobyć
miecz, coraz częściej prześladuje ich, pojawiający się na mgnienie oka na przeróżnych
ekranach, obraz japońskiej dziewczyny. Na oko (i w rzeczywistości) dwudziestolatka,
dobrze ułożona panienka z dobrego i bogatego domu. Dociekliwi
[3]
bohaterowie
mogą powiązać ją z córką pana Hiromito szychy w korporacji Matisu. Jeszcze bardziej
dociekliwi
[5]
dowiedzieć się, że Yoko jest w istocie wirtualnym bytem, a prawdziwa
Yoko zginęła dawno temu podczas rabunkowego napadu. To głęboko skrywana
tajemnica pana Hiramito. Wie o niej jedynie jeden z naukowców korporacji, który
dokonał tego swoistego eksperymentu tworząc SI na podstawie danych odczytanych z
mózgu dziewczynki. Dla otoczenia Yoko jest normalną dziewczyną, czy raczej już młodą
kobietą. Wprawdzie pan Hiramito nie pokazuje się z nią publicznie, ale chętnie pokazuje
zdjęcia czy filmy. Zwykle w pracy prowadzi wideorozmowy. Możliwe również, że
pochwycą fałszywy trop wiążący dziewczynę z ekranu z Mariką.
Yoko nie tyle prześladuje bohaterów, ale bardziej obserwuje, próbuje pomóc, może
nawet udzielić im jakiejś rady.
Statystyki Yoko są podane na końcu scenariusza
Bekemono
Sekta to główne narzędzie w rękach Yoko. Organizacja ta opiera się na wierze w powrót
Oni w ciele dziewczyny, a ją samą tytułuje Uśpioną. De facto jest to gang motocyklowych
wykolejeńców (charakterystyczne białe chusty z czerwonym znakiem sekty, oraz takie
same flagi na motorach). Teraz gdy podobno nastąpił wyjątkowy układ planet,
objawiający się czerwonawą poświatą "krwawego księżyca" wyjątkowo mocno dają się
wszystkim we znaki. Bekemono oprócz bronii palnej często używają współczesnych
"katan", a jeżeli przyjmujesz istnienie jakichś bojowych cyborgizacji, to także nie będą od
nich stronić.
W przypadku, gdyby miecz wpadł w ręce Bekemono, ci spróbują zwrócić go naszym
bohaterom.
Z drugiej strony sekta będzie starała się przeszkodzić graczom, gdy np. zdecydują się
opchnąć miecz komuś innemu czy – dowiedziawszy się o całej historii – zwrócić świątyni
lub zniszczyć.
Bekemono: Gangster+1, kierowca+2
Bekemono (grupa): Gangster+3, kierowca+2 SR: D[] P[][][]
Pomniejszy przywódca: Gangster+2, kierowca+3, Przywódca+1,
poświęcenie[], SR: D[] P[] R[] Ś[])
Marika
Dwudziestoletnia dziewczyna wygląda jak japońska wersja matriksowej Trinity i walczy
równie sprawnie. Jest córką przywódcy tutejszej Twierdzy Pamięci (patrz dalej) i w
związku z jego wizjami próbuje odzyskać skradziony ze świątyni Ogrodu Opadających
Liści przeklęty miecz. Osłaniający naszych bohaterów Bekemono wiedzą z kim mają do
czynienia i możliwe, że nasi bohaterowie będą mogli uratować przed nimi dziewczynę.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
-
Pokrewne
- Index
- Beta RR 450 - 2006 - spis czesci katalog, Beta 450 RR - dokumenty
- Biuletyn IPN (64) 5 2006, 24.Biuletyn IPN
- Biuletyn IPN (60-61) 1-2 2006, 24.Biuletyn IPN
- Biuletyn IPN (62-63) 3-4 2006, 24.Biuletyn IPN
- Biohazard d20 french, Resident Evil D20 RPG
- Behavioral Finance and Wealth Management - Pompian 2006(1), Fin-Eko ENG
- Beretta karta katalogowa CIAO II 2006.04.28, Manual
- Bergman 2006 - Adjecent internationalism, Studia, Skandynawistyka
- Bestie Nowego Swiata i Ziem Południowych, RPG, Warhammer 2 ed, bestiariuszowe (Dimzard)
- Big eyes, BESM d20 Anime rpg
- zanotowane.pl
- doc.pisz.pl
- pdf.pisz.pl
- mrowkodzik.xlx.pl